팀 '개치네쒜'는 재채기를 한 뒤 외쳐 감기가 들어오지 못하게 한다는 순우리말에서 유래한 이름으로, 도박중독 예방을 위한 프로젝트를 진행하였습니다. 개치네쒜는 프로젝트 ‘저지르 GO'를 통하여 체험형 보드게임을 개발, 교육하고 이를 통해 청소년들이 도박의 위험성을 직접 체험하고 능동적으로 예방할 수 있도록 하였습니다. 멋진 프로젝트를 기획하고 실행한 팀 개치네쒜의 임팩트 리포트를 공유합니다!
2024 영마인드 링크
청년 정신건강 혁신 프로젝트 <최종 임팩트 리포트>
팀 소개 :
'개치네쒜'는 재채기를 한 뒤 외쳐 감기가 들어오지 못하게 한다는 순우리말 에서 유래한 이름으로 도박중독의 위험이 다가오기 전에 예방하는 것을 목표로 함.
프로젝트 소개 :
‘저지르 GO’ 는 청년 당사자로서 청소년기에 정신건강 문제 예방법을 알았더라면 지금 우리들의 정신건강은 더 나았을까? 라는 아쉬움에서 출발함. 10대 시기에 시작된 도박 행동이 청년기까지 이어지므로 아동·청소년들이 도박을 접하기 전 예방하기 위해 기획함. 기존의 정보 전달식 교육에서 벗어나 체험형 보드게임을 통해 청소년들이 도박의 위험성을 직접 체험하고 스스로 예방할 수 있는 사고력을 기르는 것을 목표로 함.
주목하는 사회문제 :
도박 범죄에 가담하는 아동·청소년들이 증가하고 연령대가 낮아지고 있는 상황에서 현재의 정보 전달 중심 도박중독 예방교육은 이들의 적극적인 참여와 관심을 끌어내는데 한계가 있음.
문제해결 솔루션 :
1) 기존의 솔루션
-일방적인 정보 전달 방식은 청소년들을 수동적인 역할에 머물게 하여 도박중독에 대한 적극적인 이해와 관심을 유도하기 어려워 예방 효과가 제한적임.
-기존의 정보전달식 도박중독 예방교육은 교육자의 역량과 이해도에 의존하여 일관된 교육 효과를 기대하기 어려움.
-기존 도박중독 예방 교육은 교육자가 사전 학습을 해야 하므로 실무자의 업무 부담이 큼.
2) 새로운 솔루션
-‘저지르 GO’ 는 체험형 보드게임으로 청소년들이 도박의 위험성과 비합리성을 스스로 체험하고 자발적으로 인식하도록 유도하여 예방 효과를 높임. 또한 가정에 보드게임을 배부한다면 가정에서도 실질적인 예방 효과를 기대할 수 있음.
-‘저지르 GO’ 는 청소년들이 능동적으로 문제를 해결하며 도박 메커니즘을 경험하도록 설계되어 교육자의 역량에 의존하지 않고 효과적인 학습을 가능하게 함.
-‘저지르 GO’ 는 교육자가 사전 학습 없이 쉽게 진행할 수 있어 업무부담을 낮추고 교육의 접근성을 높일 수 있음.
핵심 수혜자/핵심 고객 :
1) 핵심 수혜자
-비도박 아동·청소년
-도박으로 인해 정신적·정서적 어려움을 겪고 있거나 어려움을 겪을 가능성이 있는 청소년들의 가족
2) 핵심 고객
-B2C : 도박 중독 예방을 원하는 아동·청소년 개인이나 그들의 가족 등
-B2G : 공공기관 및 지자체, 학교 복지기관, 아동·청소년 유관기관 센터 등
-B2B : 대기업, 소셜벤쳐, 복지재단 등
-기타: 비영리 단체, 도박중독 예방을 희망하는 시민 누구나
주요 활동 :
1) 사업 참여자 : 울산광역시 아동·청소년 유관기관 이용자 20명 및 실무자 총 6명 (총 26명)
2) 선정기준 및 모집 방법
-선정기준 : 울산광역시 내 아동·청소년 유관기관(지역아동센터, 청소년쉼터 등)을 이용하는 아동·청소년 중 도박 및 사행성 게임에 노출될 가능성이 높은 초등학교 고학년부터 고등학생까지의 연령층을 대상으로 함.
-모집 방법 : 울산중구중독관리통합지원센터에서 중독 예방교육을 진행하는 지역아동센터와 청소년 단기 쉼터를 통해 대상자를 모집하거나 개치네쒜 팀이 직접 청소년 기관에 전화 문의하여 모집함.
3) 세부 추진 내용별 추진 내용 및 결과
-추진 일정 : 2024년 6월부터 9월까지 (총 4개월)
-대상 : 울산광역시 아동·청소년 유관기관을 이용하는 초등학생 고학년~고등학생 (총 20명)
-장소 : 호계그린나래청소년지역아동센터, 동구푸른솔지역아동센터, 울산광역시남자단기청소년쉼터
-추진 내용
6월 : 아동·청소년 도박중독 예방 교육 아이디어 회의 (주제 및 대상 선정)
7월 : ‘저지르 GO’ 보드게임 초기 버전 개발, 울산중구중독관리통합지원센터 실무자 5명과 개치네쒜 팀 5명을 대상으로 시범 플레이 진행하여 초기 반응과 피드백 수집, 게임 시나리오 지속적 개선 (보드게임 규칙, 도박의 비합리성과 중독 위험성을 더 직관적으로
8월 : ‘저지르 GO’ 보드게임 최종 버전 개발, 울산중구중독관리통합지원센터 실무자 5명 및 이용자 4명, 개치네쒜 팀 5명을 대상으로 시범 플레이 진행하여 보드게임 최종 수정, 게임 시나리오 최종 결정, 게임 시나리오 최종 결정, 최종완성된 '저지르 GO’ 보드게임을 각 아동·청소년 유관기관에서 3회에 걸쳐 교육 진행, 사전 사후 검사를 통한 도박 인지도 변화률 평가, 감정평가지를 활용하여 도박을 하면 느껴지는 정서 변화 기록, 유관기관 실무자 대상 프로그램 효용성 평가
4) 기존 정신건강 프로그램/사업/프로젝트와의 차별성, 혁신성 관리
-교육 방식 변화 : 기존의 정보전달식 도박중독 예방교육은 교육자의 역량에 따라 효과가 달라졌으며 일방적인 정보 전달 방식으로 인해 청소년들의 자발적 참여를 이끌어내기 어려웠음. '저지르 GO’ 는 체험형 보드게임으로 아동·청소년들이 도박 메커니즘을 직접 체험하며 능동적으로 문제를 해결하고 학습하도록 설계됨. 이를 통해 아동·청소년들의 참여도와 몰입도를 높여 도박 예방에 실질적인 효과를 이끌어 낼 수 있었음.
-교육 접근성 강화 및 부담 완화 : '저지르 GO’ 는 교육자 없이도 진행 가능함. 이에 교육자의 업무 부담을 덜고 교육의 접근성을 강화함. 또한 가족 참여가 가능하게 설계되어 도박 예방의 효과를 개인과 가정 차원에서 동시에 달성할 수 있음.
5) 기관 연계 협력
-울산중구중독관리통합지원센터 : 중독예방 및 관리 분야에서 전문성을 가진 협력기관으로 '저지르 GO’ 보드게임의 제작과정에서 자문을 제공함.
-호계그린나래 청소년지역아동센터, 동구푸른솔지역아동센터, 울산광역시남자청소 년단기쉼터 : 각 기관의 아동·청소년들을 대상으로 ‘저지르 GO’ 교육을 진행할 수 있도록 협조함. 각 기관에서 받은 피드백을 바탕으로 교육 실효성을 확인할 수 있었음.
6) 1차 기획서(계획) 대비 차이와 원인
본 프로젝트는 1차 기획에서 울산광역시 내 청년들의 정신건강을 향상시키는 오프라인 커뮤니티 형성을 목표로 하였으나, 최근 아동·청소년 도박 범죄 증가와 도박 시작 평균 연령 하락이라는 사회적 문제를 인식하게 됨. 도박의 중독적 특성으로 인해 청소년기에 시작된 도박 문제가 청년기까지 이어질 가능성이 크다는 사실을 바탕으로 본 팀은 청년들 사이에서 빠르게 문제화될 수 있는 사회적 문제에 대응하고자 프로젝트 대상을 청년에서 아동·청소년으로 변경하여 도박 예방을 주제로 한 프로그램을 기획함.
향후 프로젝트 활용 계획 :
-도박중독예방 교육 의뢰 시 활용 : 다양한 교육 기관(학교, 청소년 쉼터 등)에서 도박중독 예방 교육 요청 시 ‘저지르GO’ 보드게임을 활용한 체험형 교육을 제공할 예정임.
-중독예방캠페인 시 활용과 홍보 : 중독 예방 캠페인 및 정신건강 인식개선 활동에서 보드게임을 교육 도구로 사용하여 도박 중독의 위험성을 널리 알리고 캠페인 SNS와 온라인 커뮤니티 에서도 홍보를 강화할 계획임.
-전국 중독관리통합지원센터 및 아동청소년상담복지기관에 홍보 : 전국 중독관리통합지원센터 및 아동·청소년 상담복지기관에 보드게임을 홍보 하여 다양한 교육 기관에서 활용할 수 있도록 할 예정임.
-울산중구중독관리통합지원센터 홈페이지에 보드게임 자료 게시 : 보드게임 자료 및 사전·사후 검사, 만족도 검사를 울산중구중독관리통합지원 센터 홈페이지에 무료로 게시하여 누구나 자료를 다운로드하고 제작할 수 있도록 지원함.
-자료 받기를 원하는 기관에게 자료 다운로드를 통해 보드게임 제작 지원 : 자료 다운로드를 원하는 교육 및 상담 기관에 보드게임 제작 방법을 안내하고 이를 통해 자발적인 제작과 활용을 돕는 지원 시스템을 구축할 계획임.
-공공기관 및 지자체 후원을 통한 실물 보드게임판 대량 제작 : 공공기관 및 지자체의 후원을 받아 실물 보드게임을 대량 제작하여 기관에서 직접 제작이 어려운 교육 기관에 배부하고 활용할 수 있도록 할 예정임.
-교육 성과 모니터링 및 피드백 수집하여 지속적인 개선 : 교육 후 성과를 모니터링하고 피드백을 수집하여 지속적으로 개선하고자 함.
사진 자료 첨부 :



프로젝트 관련 온라인 링크 및 홍보 :
‘저지르 GO’ 보드게임의 홍보 효과를 극대화하고 대중과의 소통을 강화하기 위해 인스타그램 계정을 개설하여 회의 진행 모습과 창작 과정 등 프로젝트의 주요 활동을 기록하고 공유함. 네이버 블로그를 활용하여 상세한 프로젝트 진행 과정과 성과를 적극적으로 공유하였으며, 유튜브에 ‘저지르GO’ 보드게임 진행 설명 영상을 게시하여 관심 있는 사람 누구나 쉽게 보드게임을 이해하고 참여할 수 있도록 함으로써 프로젝트에 대한 관심도를 높일 수 있었음.
청년 정신건강 혁신 프로젝트, 영마인드 링크
영마인드 링크 프로젝트는 보건복지부 국립정신건강센터와 멘탈헬스코리아가 주최하는 사업으로, 250명의 청년들이 진행하는 정신건강 혁신 프로젝트입니다. 전국에서 모인 250명의 청년들은 50개의 팀을 이루어 자신의 경험을 바탕으로 정신건강 문제 해결을 위한 다양한 활동을 진행해 왔습니다.
영마인드 링크 프로젝트는 기존 솔루션으로 해결하지 못한 문제에 대한 새로운 해결책 제시와 사회가 문제로 인식하지 못했던 사안에 대한 새로운 이슈 제기로 구분됩니다. 전국 각지의 팀들은 이 두 가지 아이디어를 실험하며, 임팩트 리포트를 통해 지역사회, 센터, 정부에 새로운 해결 방안을 제시하였습니다.
조현병 가족돌봄 선배 영케어러와 연결해 정보와 노하우를 제공하는 커뮤니티 프로젝트, 전역 군인 사회 적응 패키지 프로그램 개발, 도박 중독 예방 프로그램, 자해 문제를 겪는 후기 청소년들의 음원 제작 프로젝트, 자살 생존자 돌봄 청년을 위한 서포트 그룹 및 매뉴얼 제작 프로젝트, 감정 가계부 앱 개발을 통한 둠 스펜딩 문제 개선 프로젝트, 제주도 1인 가구 고립 청년 문제 해결을 위한 건강한 네트워크 및 커뮤니티 제공 프로젝트 등의 다양한 주제가 포함되어 있습니다.
자신들이 설정한 소셜 미션을 위해 열심히 힘써주신 모든 청년분들 수고 많으셨습니다. 각 팀의 소중한 프로젝트로 완성된 영마인드 링크에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.
팀 '개치네쒜'는 재채기를 한 뒤 외쳐 감기가 들어오지 못하게 한다는 순우리말에서 유래한 이름으로, 도박중독 예방을 위한 프로젝트를 진행하였습니다. 개치네쒜는 프로젝트 ‘저지르 GO'를 통하여 체험형 보드게임을 개발, 교육하고 이를 통해 청소년들이 도박의 위험성을 직접 체험하고 능동적으로 예방할 수 있도록 하였습니다. 멋진 프로젝트를 기획하고 실행한 팀 개치네쒜의 임팩트 리포트를 공유합니다!
2024 영마인드 링크
청년 정신건강 혁신 프로젝트 <최종 임팩트 리포트>
팀 소개 :
'개치네쒜'는 재채기를 한 뒤 외쳐 감기가 들어오지 못하게 한다는 순우리말 에서 유래한 이름으로 도박중독의 위험이 다가오기 전에 예방하는 것을 목표로 함.
프로젝트 소개 :
‘저지르 GO’ 는 청년 당사자로서 청소년기에 정신건강 문제 예방법을 알았더라면 지금 우리들의 정신건강은 더 나았을까? 라는 아쉬움에서 출발함. 10대 시기에 시작된 도박 행동이 청년기까지 이어지므로 아동·청소년들이 도박을 접하기 전 예방하기 위해 기획함. 기존의 정보 전달식 교육에서 벗어나 체험형 보드게임을 통해 청소년들이 도박의 위험성을 직접 체험하고 스스로 예방할 수 있는 사고력을 기르는 것을 목표로 함.
주목하는 사회문제 :
도박 범죄에 가담하는 아동·청소년들이 증가하고 연령대가 낮아지고 있는 상황에서 현재의 정보 전달 중심 도박중독 예방교육은 이들의 적극적인 참여와 관심을 끌어내는데 한계가 있음.
문제해결 솔루션 :
1) 기존의 솔루션
-일방적인 정보 전달 방식은 청소년들을 수동적인 역할에 머물게 하여 도박중독에 대한 적극적인 이해와 관심을 유도하기 어려워 예방 효과가 제한적임.
-기존의 정보전달식 도박중독 예방교육은 교육자의 역량과 이해도에 의존하여 일관된 교육 효과를 기대하기 어려움.
-기존 도박중독 예방 교육은 교육자가 사전 학습을 해야 하므로 실무자의 업무 부담이 큼.
2) 새로운 솔루션
-‘저지르 GO’ 는 체험형 보드게임으로 청소년들이 도박의 위험성과 비합리성을 스스로 체험하고 자발적으로 인식하도록 유도하여 예방 효과를 높임. 또한 가정에 보드게임을 배부한다면 가정에서도 실질적인 예방 효과를 기대할 수 있음.
-‘저지르 GO’ 는 청소년들이 능동적으로 문제를 해결하며 도박 메커니즘을 경험하도록 설계되어 교육자의 역량에 의존하지 않고 효과적인 학습을 가능하게 함.
-‘저지르 GO’ 는 교육자가 사전 학습 없이 쉽게 진행할 수 있어 업무부담을 낮추고 교육의 접근성을 높일 수 있음.
핵심 수혜자/핵심 고객 :
1) 핵심 수혜자
-비도박 아동·청소년
-도박으로 인해 정신적·정서적 어려움을 겪고 있거나 어려움을 겪을 가능성이 있는 청소년들의 가족
2) 핵심 고객
-B2C : 도박 중독 예방을 원하는 아동·청소년 개인이나 그들의 가족 등
-B2G : 공공기관 및 지자체, 학교 복지기관, 아동·청소년 유관기관 센터 등
-B2B : 대기업, 소셜벤쳐, 복지재단 등
-기타: 비영리 단체, 도박중독 예방을 희망하는 시민 누구나
주요 활동 :
1) 사업 참여자 : 울산광역시 아동·청소년 유관기관 이용자 20명 및 실무자 총 6명 (총 26명)
2) 선정기준 및 모집 방법
-선정기준 : 울산광역시 내 아동·청소년 유관기관(지역아동센터, 청소년쉼터 등)을 이용하는 아동·청소년 중 도박 및 사행성 게임에 노출될 가능성이 높은 초등학교 고학년부터 고등학생까지의 연령층을 대상으로 함.
-모집 방법 : 울산중구중독관리통합지원센터에서 중독 예방교육을 진행하는 지역아동센터와 청소년 단기 쉼터를 통해 대상자를 모집하거나 개치네쒜 팀이 직접 청소년 기관에 전화 문의하여 모집함.
3) 세부 추진 내용별 추진 내용 및 결과
-추진 일정 : 2024년 6월부터 9월까지 (총 4개월)
-대상 : 울산광역시 아동·청소년 유관기관을 이용하는 초등학생 고학년~고등학생 (총 20명)
-장소 : 호계그린나래청소년지역아동센터, 동구푸른솔지역아동센터, 울산광역시남자단기청소년쉼터
-추진 내용
6월 : 아동·청소년 도박중독 예방 교육 아이디어 회의 (주제 및 대상 선정)
7월 : ‘저지르 GO’ 보드게임 초기 버전 개발, 울산중구중독관리통합지원센터 실무자 5명과 개치네쒜 팀 5명을 대상으로 시범 플레이 진행하여 초기 반응과 피드백 수집, 게임 시나리오 지속적 개선 (보드게임 규칙, 도박의 비합리성과 중독 위험성을 더 직관적으로
8월 : ‘저지르 GO’ 보드게임 최종 버전 개발, 울산중구중독관리통합지원센터 실무자 5명 및 이용자 4명, 개치네쒜 팀 5명을 대상으로 시범 플레이 진행하여 보드게임 최종 수정, 게임 시나리오 최종 결정, 게임 시나리오 최종 결정, 최종완성된 '저지르 GO’ 보드게임을 각 아동·청소년 유관기관에서 3회에 걸쳐 교육 진행, 사전 사후 검사를 통한 도박 인지도 변화률 평가, 감정평가지를 활용하여 도박을 하면 느껴지는 정서 변화 기록, 유관기관 실무자 대상 프로그램 효용성 평가
4) 기존 정신건강 프로그램/사업/프로젝트와의 차별성, 혁신성 관리
-교육 방식 변화 : 기존의 정보전달식 도박중독 예방교육은 교육자의 역량에 따라 효과가 달라졌으며 일방적인 정보 전달 방식으로 인해 청소년들의 자발적 참여를 이끌어내기 어려웠음. '저지르 GO’ 는 체험형 보드게임으로 아동·청소년들이 도박 메커니즘을 직접 체험하며 능동적으로 문제를 해결하고 학습하도록 설계됨. 이를 통해 아동·청소년들의 참여도와 몰입도를 높여 도박 예방에 실질적인 효과를 이끌어 낼 수 있었음.
-교육 접근성 강화 및 부담 완화 : '저지르 GO’ 는 교육자 없이도 진행 가능함. 이에 교육자의 업무 부담을 덜고 교육의 접근성을 강화함. 또한 가족 참여가 가능하게 설계되어 도박 예방의 효과를 개인과 가정 차원에서 동시에 달성할 수 있음.
5) 기관 연계 협력
-울산중구중독관리통합지원센터 : 중독예방 및 관리 분야에서 전문성을 가진 협력기관으로 '저지르 GO’ 보드게임의 제작과정에서 자문을 제공함.
-호계그린나래 청소년지역아동센터, 동구푸른솔지역아동센터, 울산광역시남자청소 년단기쉼터 : 각 기관의 아동·청소년들을 대상으로 ‘저지르 GO’ 교육을 진행할 수 있도록 협조함. 각 기관에서 받은 피드백을 바탕으로 교육 실효성을 확인할 수 있었음.
6) 1차 기획서(계획) 대비 차이와 원인
본 프로젝트는 1차 기획에서 울산광역시 내 청년들의 정신건강을 향상시키는 오프라인 커뮤니티 형성을 목표로 하였으나, 최근 아동·청소년 도박 범죄 증가와 도박 시작 평균 연령 하락이라는 사회적 문제를 인식하게 됨. 도박의 중독적 특성으로 인해 청소년기에 시작된 도박 문제가 청년기까지 이어질 가능성이 크다는 사실을 바탕으로 본 팀은 청년들 사이에서 빠르게 문제화될 수 있는 사회적 문제에 대응하고자 프로젝트 대상을 청년에서 아동·청소년으로 변경하여 도박 예방을 주제로 한 프로그램을 기획함.
향후 프로젝트 활용 계획 :
-도박중독예방 교육 의뢰 시 활용 : 다양한 교육 기관(학교, 청소년 쉼터 등)에서 도박중독 예방 교육 요청 시 ‘저지르GO’ 보드게임을 활용한 체험형 교육을 제공할 예정임.
-중독예방캠페인 시 활용과 홍보 : 중독 예방 캠페인 및 정신건강 인식개선 활동에서 보드게임을 교육 도구로 사용하여 도박 중독의 위험성을 널리 알리고 캠페인 SNS와 온라인 커뮤니티 에서도 홍보를 강화할 계획임.
-전국 중독관리통합지원센터 및 아동청소년상담복지기관에 홍보 : 전국 중독관리통합지원센터 및 아동·청소년 상담복지기관에 보드게임을 홍보 하여 다양한 교육 기관에서 활용할 수 있도록 할 예정임.
-울산중구중독관리통합지원센터 홈페이지에 보드게임 자료 게시 : 보드게임 자료 및 사전·사후 검사, 만족도 검사를 울산중구중독관리통합지원 센터 홈페이지에 무료로 게시하여 누구나 자료를 다운로드하고 제작할 수 있도록 지원함.
-자료 받기를 원하는 기관에게 자료 다운로드를 통해 보드게임 제작 지원 : 자료 다운로드를 원하는 교육 및 상담 기관에 보드게임 제작 방법을 안내하고 이를 통해 자발적인 제작과 활용을 돕는 지원 시스템을 구축할 계획임.
-공공기관 및 지자체 후원을 통한 실물 보드게임판 대량 제작 : 공공기관 및 지자체의 후원을 받아 실물 보드게임을 대량 제작하여 기관에서 직접 제작이 어려운 교육 기관에 배부하고 활용할 수 있도록 할 예정임.
-교육 성과 모니터링 및 피드백 수집하여 지속적인 개선 : 교육 후 성과를 모니터링하고 피드백을 수집하여 지속적으로 개선하고자 함.
사진 자료 첨부 :
프로젝트 관련 온라인 링크 및 홍보 :
‘저지르 GO’ 보드게임의 홍보 효과를 극대화하고 대중과의 소통을 강화하기 위해 인스타그램 계정을 개설하여 회의 진행 모습과 창작 과정 등 프로젝트의 주요 활동을 기록하고 공유함. 네이버 블로그를 활용하여 상세한 프로젝트 진행 과정과 성과를 적극적으로 공유하였으며, 유튜브에 ‘저지르GO’ 보드게임 진행 설명 영상을 게시하여 관심 있는 사람 누구나 쉽게 보드게임을 이해하고 참여할 수 있도록 함으로써 프로젝트에 대한 관심도를 높일 수 있었음.
1) 저지르GO 공식 인스타그램 계정(jujirugo_55)
https://www.instagram.com/jujirugo_55?igsh=MXAzNDUxajdiajUzaw
2) 영마인드링크 개치네쒜 보드게임 저지르GO 소개 글(출처: 린다장 블로그)
https://m.blog.naver.com/jangeunha_linda/223561721141
3)저지르GO 게임 설명 유튜브 영상 링크
https://www.youtube.com/watch?v=P4wzZH8GvpA
기타 자료 첨부 :
청년 정신건강 혁신 프로젝트, 영마인드 링크
영마인드 링크 프로젝트는 보건복지부 국립정신건강센터와 멘탈헬스코리아가 주최하는 사업으로, 250명의 청년들이 진행하는 정신건강 혁신 프로젝트입니다. 전국에서 모인 250명의 청년들은 50개의 팀을 이루어 자신의 경험을 바탕으로 정신건강 문제 해결을 위한 다양한 활동을 진행해 왔습니다.
영마인드 링크 프로젝트는 기존 솔루션으로 해결하지 못한 문제에 대한 새로운 해결책 제시와 사회가 문제로 인식하지 못했던 사안에 대한 새로운 이슈 제기로 구분됩니다. 전국 각지의 팀들은 이 두 가지 아이디어를 실험하며, 임팩트 리포트를 통해 지역사회, 센터, 정부에 새로운 해결 방안을 제시하였습니다.
조현병 가족돌봄 선배 영케어러와 연결해 정보와 노하우를 제공하는 커뮤니티 프로젝트, 전역 군인 사회 적응 패키지 프로그램 개발, 도박 중독 예방 프로그램, 자해 문제를 겪는 후기 청소년들의 음원 제작 프로젝트, 자살 생존자 돌봄 청년을 위한 서포트 그룹 및 매뉴얼 제작 프로젝트, 감정 가계부 앱 개발을 통한 둠 스펜딩 문제 개선 프로젝트, 제주도 1인 가구 고립 청년 문제 해결을 위한 건강한 네트워크 및 커뮤니티 제공 프로젝트 등의 다양한 주제가 포함되어 있습니다.
자신들이 설정한 소셜 미션을 위해 열심히 힘써주신 모든 청년분들 수고 많으셨습니다. 각 팀의 소중한 프로젝트로 완성된 영마인드 링크에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.